“干得漂亮,继续加油!”
周旷拍了拍冯旗的肩膀,而对方推了推眼镜看似没有表情,但是上扬的嘴角已经暴露了他真实的想法。
“当然,我们今天继续赶进度!”
“伙计们,干活干活!”
冯旗转身冲下属们喊道。
“哦哦哦!”
“啊啊啊!”
策划组的员工们听了这话都把手胡乱挥舞在空中,发出猿猴般的叫声回应着冯旗。
周旷看向冯旗,对方尴尬一笑,然后回头瞪了一下他们,让他们稍微收敛一些。
老板来了都还这么不正经。
不过他们可不这么认为,相反,正是因为老板来了,所以才选择纷纷变成了猿猴。
让冯旗在老板面前露出窘态。
周旷着观察着一切,心中觉得好笑。
嗯,士气不错嘛!
策划组的san值check,通过了。
今天周旷来到旷世游戏这边,检查《幽冥山海》的最新进度。
游戏本体已经做到了第三张地图,但是差不多修改完成的只有第一个关卡。
所以他主要就是试玩一下精修过后的第一个关卡,看看和之前的有什么区别。
拿上手柄之后,他最先发现的区别,就是地图明显更有层次感了。
之前的地图环境中,经常是各种水底怪石和水生植物胡乱掺杂在一起,然后再让玩家被一个明显设计好的区域包围在里面。
这样布置的箱庭式地图,显得考虑过少了。
这样的布局,让人头晕目眩的同时,玩家也很容易就会逐渐麻木,分辨不出周围的环境。
而现在的地图,经过重新设计之后,单从视觉效果上来说就明显好了很多。
首先,之前周旷说提过的地图引导性,冯旗已经带着团队加入了游戏中。
之前玩家容易迷失在复杂的地形中,而为了保持虚幻引擎的拟真画面,自然是不能在画面质感上动手。
现在,所有的关键路径和主要道路,包括各种没有太多记忆点的岔路口,都被加上了若隐若现的发光印记。
而且杨奇明显花费了大量精力,因为这些发光印记融入得没有任何突兀感,仿佛一开始就应该在那里一样。
背景同样用非常立体的方式加入了不少标志性建筑。
例如通往水面的远古石柱,发光的神秘祭坛又或是巨大的方形碑文。
从很远的地方就能看到,玩家们就算迷路,通过不停对照这些标志性建筑物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。
这样游玩下来,周旷发现自己真的很少迷路了!
玩到第一关卡的四分之三处,他也只有寥寥数次走错路的经历。
并且那也不怪地图,只是他单纯走错了。
而更让他欣喜的是,不同地块的环境差异也被凸显了出来。
无论是软塌塌的仿佛沼泽般、充满淤泥和死掉的水草的烂地,还是铺好沾满青苔的海底石砖的道路,亦或是单纯的褐色硬土地,之间的过度都显得格外顺滑。
每次变化都不是突兀的仿佛换场一般,而是渐变式的将一个地块环境换到另一个地块环境去。
不仅切换的过程十分顺滑,现在连每个区块之间的画面观感也被拉大了。
除了单纯的地面上的不同,例如周遭的雾气浓度、植被密集度、怪物生态、光影色调等等方面都有所变化。
杨奇在这方面做了妥协,因为要做出这种视觉差距,他就必须放弃一些黑暗风格的艺术性观感。
而显然,在周旷和冯旗看来,这种妥协是必要的。
换来的成果也是完全值得的。
其他比较明显的改动,就是场景的互动性大大增强。
之前的地图完全是静态的,几乎没有什么可互动的地方,除了几处非常明显、而且重要的互动地点。
玩家除了战斗、赶路、开宝箱之外,很少有额外的可操作空间。
而现在,冯旗还别出心裁地添加了不少的可互动设施,例如在一处古老的遗迹废墟中,假如玩家能发现一面靠近后不断闪烁的墙,并停留一段时间。
过一会后,这面墙就会闪烁地越发快速,并发出更明显的亮光。
而玩家还不离开,就会触发隐藏的剧情和boss战斗。
还有就是boss战斗场所附近紧急脱战装置。
这些隐藏的机关形制不同,藏在关卡的各个角落。
假如玩家能找到这些隐藏的脱战装置,并且感觉打不过boss,就可以选择开启这些隐藏的装置,进行紧急状态下的脱战。
这也是增加宽容度的一个机制,可以让普通玩家感到稍微轻松一些。
第三点,也是周旷感受到最大的区别,就是敌人的战斗AI的逻辑重构。
之前的怪物的行为模式比较单一,这也是因为这是《幽冥山海》制作组第一次制作ARPG,所以一切都得从零开始、照猫画虎。
现在,一旦面对两只以上的小怪,敌人就会有意识地使用战术,至少一只小怪会单纯的进攻缠住玩家,其他的小怪会选择包抄甚至是绕后。
而假如他们意识到玩家想要逃跑,又会立刻放弃目前的行为模式,继续包围上来
这样的情况,周旷在这次的版本中遇到了无数次。
尽管他已经意识到了这一点,但是让人惊喜的是,哪怕他有了防备,仍然会被敌人打的措手不及。
这种出人预料的战斗流程抵消了清怪的重复感,让游戏的枯燥感大大减低。
而在一些特殊地形中,他们甚至会利用陷阱、高低差、地形优势,引诱玩家进入对他们不利的境地。
周旷就被一只残血的小怪引到了泥沼里,本来一刀就能砍死的,结果反倒是被对面的这只螃蟹小怪给反杀了。
而且这只小怪是一直逃跑到陷阱旁边,等周旷的角色被加上缓速的负面状态,才有选择性地进行攻击。
周旷按下躲避键本以为能躲开,但是因为被上了缓速状态,躲避的距离不够,最后还是吃到了伤害。
俗话说,与人斗其乐无穷,就是因为每个人的脑子都不一样,想法也不一样。
所以应对起来也要求玩家不停地适应当前的状况。
现在敌人的战斗AI就有些初具人形了。
本章完
周旷拍了拍冯旗的肩膀,而对方推了推眼镜看似没有表情,但是上扬的嘴角已经暴露了他真实的想法。
“当然,我们今天继续赶进度!”
“伙计们,干活干活!”
冯旗转身冲下属们喊道。
“哦哦哦!”
“啊啊啊!”
策划组的员工们听了这话都把手胡乱挥舞在空中,发出猿猴般的叫声回应着冯旗。
周旷看向冯旗,对方尴尬一笑,然后回头瞪了一下他们,让他们稍微收敛一些。
老板来了都还这么不正经。
不过他们可不这么认为,相反,正是因为老板来了,所以才选择纷纷变成了猿猴。
让冯旗在老板面前露出窘态。
周旷着观察着一切,心中觉得好笑。
嗯,士气不错嘛!
策划组的san值check,通过了。
今天周旷来到旷世游戏这边,检查《幽冥山海》的最新进度。
游戏本体已经做到了第三张地图,但是差不多修改完成的只有第一个关卡。
所以他主要就是试玩一下精修过后的第一个关卡,看看和之前的有什么区别。
拿上手柄之后,他最先发现的区别,就是地图明显更有层次感了。
之前的地图环境中,经常是各种水底怪石和水生植物胡乱掺杂在一起,然后再让玩家被一个明显设计好的区域包围在里面。
这样布置的箱庭式地图,显得考虑过少了。
这样的布局,让人头晕目眩的同时,玩家也很容易就会逐渐麻木,分辨不出周围的环境。
而现在的地图,经过重新设计之后,单从视觉效果上来说就明显好了很多。
首先,之前周旷说提过的地图引导性,冯旗已经带着团队加入了游戏中。
之前玩家容易迷失在复杂的地形中,而为了保持虚幻引擎的拟真画面,自然是不能在画面质感上动手。
现在,所有的关键路径和主要道路,包括各种没有太多记忆点的岔路口,都被加上了若隐若现的发光印记。
而且杨奇明显花费了大量精力,因为这些发光印记融入得没有任何突兀感,仿佛一开始就应该在那里一样。
背景同样用非常立体的方式加入了不少标志性建筑。
例如通往水面的远古石柱,发光的神秘祭坛又或是巨大的方形碑文。
从很远的地方就能看到,玩家们就算迷路,通过不停对照这些标志性建筑物的方位,也能大概修正到自己之前的道路上去。
这样游玩下来,周旷发现自己真的很少迷路了!
玩到第一关卡的四分之三处,他也只有寥寥数次走错路的经历。
并且那也不怪地图,只是他单纯走错了。
而更让他欣喜的是,不同地块的环境差异也被凸显了出来。
无论是软塌塌的仿佛沼泽般、充满淤泥和死掉的水草的烂地,还是铺好沾满青苔的海底石砖的道路,亦或是单纯的褐色硬土地,之间的过度都显得格外顺滑。
每次变化都不是突兀的仿佛换场一般,而是渐变式的将一个地块环境换到另一个地块环境去。
不仅切换的过程十分顺滑,现在连每个区块之间的画面观感也被拉大了。
除了单纯的地面上的不同,例如周遭的雾气浓度、植被密集度、怪物生态、光影色调等等方面都有所变化。
杨奇在这方面做了妥协,因为要做出这种视觉差距,他就必须放弃一些黑暗风格的艺术性观感。
而显然,在周旷和冯旗看来,这种妥协是必要的。
换来的成果也是完全值得的。
其他比较明显的改动,就是场景的互动性大大增强。
之前的地图完全是静态的,几乎没有什么可互动的地方,除了几处非常明显、而且重要的互动地点。
玩家除了战斗、赶路、开宝箱之外,很少有额外的可操作空间。
而现在,冯旗还别出心裁地添加了不少的可互动设施,例如在一处古老的遗迹废墟中,假如玩家能发现一面靠近后不断闪烁的墙,并停留一段时间。
过一会后,这面墙就会闪烁地越发快速,并发出更明显的亮光。
而玩家还不离开,就会触发隐藏的剧情和boss战斗。
还有就是boss战斗场所附近紧急脱战装置。
这些隐藏的机关形制不同,藏在关卡的各个角落。
假如玩家能找到这些隐藏的脱战装置,并且感觉打不过boss,就可以选择开启这些隐藏的装置,进行紧急状态下的脱战。
这也是增加宽容度的一个机制,可以让普通玩家感到稍微轻松一些。
第三点,也是周旷感受到最大的区别,就是敌人的战斗AI的逻辑重构。
之前的怪物的行为模式比较单一,这也是因为这是《幽冥山海》制作组第一次制作ARPG,所以一切都得从零开始、照猫画虎。
现在,一旦面对两只以上的小怪,敌人就会有意识地使用战术,至少一只小怪会单纯的进攻缠住玩家,其他的小怪会选择包抄甚至是绕后。
而假如他们意识到玩家想要逃跑,又会立刻放弃目前的行为模式,继续包围上来
这样的情况,周旷在这次的版本中遇到了无数次。
尽管他已经意识到了这一点,但是让人惊喜的是,哪怕他有了防备,仍然会被敌人打的措手不及。
这种出人预料的战斗流程抵消了清怪的重复感,让游戏的枯燥感大大减低。
而在一些特殊地形中,他们甚至会利用陷阱、高低差、地形优势,引诱玩家进入对他们不利的境地。
周旷就被一只残血的小怪引到了泥沼里,本来一刀就能砍死的,结果反倒是被对面的这只螃蟹小怪给反杀了。
而且这只小怪是一直逃跑到陷阱旁边,等周旷的角色被加上缓速的负面状态,才有选择性地进行攻击。
周旷按下躲避键本以为能躲开,但是因为被上了缓速状态,躲避的距离不够,最后还是吃到了伤害。
俗话说,与人斗其乐无穷,就是因为每个人的脑子都不一样,想法也不一样。
所以应对起来也要求玩家不停地适应当前的状况。
现在敌人的战斗AI就有些初具人形了。
本章完